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Finale de l’IPL de Vainglory : félicitations et répercussions

Après une incroyable série de trois jeux, l’équipe Ardent Alliance est devenue championne du monde de la Vainglory International Premier League (IPL de Vainglory). Au cours de cette série de jeux et tout au long de la saison, Ardent a fait preuve de résistance, de polyvalence et d’innovation — autant de qualités qui, j’en suis convaincu, sont étroitement liées et leur ont permis de réussir. Passons en revue quelques exemples.

Ardent Alliance : les innovateurs en constante évolution

Il ne fait aucun doute qu’Invincible Armada a regardé la demi-finale entre Ardent Alliance et GankStars Sirius avec beaucoup d’attention — elle voulait étudier la façon dont son futur adversaire opérerait dans la mise à jour 1.12, qui était différente de celle des poules (mise à jour 1.11). Bien sûr, nous avons vu Invincible Armada bannir Kestrel au cours des deux jeux préliminaires (les premier et deuxième jeux), une héroïne qu’Ardent avait utilisée contre GankStars dans les trois jeux de la demi-finale. Cependant, Ardent change et évolue en permanence, ce qui rend difficile de se préparer et de se défendre suffisamment contre cette équipe.

Par exemple, pendant les deux jours séparant la demi-finale de la grande finale, l’équipe Ardent s’est entraînée 10 heures par jour avec son adversaire, GankStars Sirius. Pendant ce temps, Ardent évoluait et préparait encore une fois quelque chose de nouveau. Surtout, l’équipe devait trouver le moyen de neutraliser le pisteur star d’Invincible Armada, Druid. Mais jusque-là, il s’était avéré impossible à coincer et tuer pendant la plupart des combats. Ardent était fin prête pour cela.

Lors du premier jeu de la finale, l’équipe a gentiment manœuvré Invincible Armada en bannissant Vox au cours des sélections et en utilisant leur premier choix pour obtenir Skye. Connaissant les antécédents du pisteur d’Invincible Armada, il était fort probable que son choix se porterait sur Celeste quand ses autres options habituelles n’étaient pas disponibles — et c’est ce qu’il s’est produit. Piégé.

ardent vs invincible armada game one

Dans une contre-sélection qu’Invincible Armada n’aurait pas pu prévoir, le jungleur d’Ardent, ShinKaigan, a choisi Blackfeather, avec lequel il n’avait encore jamais joué sur la scène de l’IPL de Vainglory. Grâce à ce choix, c’était le premier jeu de cette saison où nous avons pu voir le pisteur d’Invincible Armada sur ses talons, avec Blackfeather plongeant sur l’héroïne de Druid, Celeste, qui préfère normalement la sécurité en marge d’un combat. C’était également la première fois qu’Invincible Armada perdait un jeu cette saison, suivie par une deuxième défaite lors du troisième jeu de la série. Cela a été certainement un choc de voir que l’Invincible Armada n’était pas si invincible que cela et une victoire bien méritée pour l’équipe d’innovateurs en constante évolution, Ardent Alliance. Félicitations, les gars !

Répercussions

Au moins deux choses sont ressorties de ces matchs qui, je crois, influenceront la metagame actuelle de Vainglory.

Viabilité de Kestrel

Comme elle est arrivée il y a un mois à peine, les joueurs en sont encore à la découvrir. Est-elle bien ? Est-elle mauvaise ? Comment la configurer ? Aussi bien lors du match de la demi-finale que celui de la grande finale, nous avons non seulement vu comment l’utiliser avec succès, mais également qu’elle pouvait être viable dans des jeux de compétition avec les configurations puissance cristalline (CP) et puissance des armes (WP). Peu de héros peuvent prétendre à cette dernière distinction. Attendez-vous à voir une légère augmentation de Kestrel dans vos propres jeux.

Lentement mais sûrement

De nombreuses équipes sont encore plus à l’aise avec une metagame plus traditionnelle, qui consiste en une stratégie et une composition d’équipe visant la domination en début de partie. Vous noterez que les deux équipes ayant atteint la ligne d’arrivée, Invincible Armada et Ardent Alliance, tendent toutes deux à jouer un jeu régulier, plus long. De plus, le nouveau système de prime inclus dans la mise à jour 1.12 a renforcé cette stratégie et je pressens qu’elle prendra une part plus importante dans la metagame désormais. Y aura-t-il encore des jeux à effet de boule de neige ? Absolument. Cependant, pour les équipes qui jouent de façon trop agressive ou tentent de remporter la victoire rapidement, laisser les tueries à l’autre équipe aura souvent pour conséquence de renverser le jeu, en faveur de leurs adversaires.